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https://w.atwiki.jp/ketcindy/pages/118.html
1. Cinderellaの画面 KeTCindyフォルダの中にあるtemplate.cdyをダブルクリックすると,Cinderellaの画面が開きます. 白い枠線は,TeXに書き出されるときの描画領域で,点SW,NEを動かして変更できます. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) 画面の中にあるParent, Texview, Exekc は描いた図のデータを書き出すKeTCindyのボタンです. 上下にあるツールボタンでよく使うのは次のものです。描画後は「要素を動かす」ボタンを押して動かすモードにしておきます. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) 2. Cinderellaで図を描く (0) まず,template.cdyに描かれた三角形を消去して,空のcdyファイルを作成し,example1.cdyとして保存しましょう.一番上にあるツールバーで「スクリプト→CindyScript」を選択してクリックすると,スクリプトエディターが現れます. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) 10行目に/ / を加えてコメントアウトしましょう. メイン画面に戻って,画面上部のツールバーから3点マーク「すべての点を選択する」をクリックすると次のようになります. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) メイン画面上部のツールバーから消しゴムマーク「選択した要素を消去する」をクリックすると次のようになります. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) 最後に,一番上にあるツールバーで「ファイル→別名で保存」を選択してクリックすると,保存先フォルダが現れ,example1.cdyと改名して保存できます. では,example.cdyを使って,以下の作業を試みてみましょう. (1)「線分を加える」ボタンを使って,三角形を描きます. Aの位置で左ボタンを押し,ドラッグしてBの位置でボタンを離します.同様にBC,CAを引きます. 線分は青い線で描かれます. 最後に作図したCAが光ったようになっています。(ハイライト) 終わったら,必ず動かすモード(「要素を動かす」)に戻しておいてください. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) (2) トップメニューから スクリプト/CindyScript を選びます.スクリプトエディタが別ウィンドウで開かれるので,Draw/figures をクリックすると次のようになります. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) (3) Fhead(ファイル名)を次のように変更します. Fhead="basic1"; (4) Ketinit();とWindispg();の間に次のコマンドを入れていきます. Addax(0); TeXの図で座標軸を描かない. Listplot([A,B,C,A]); A,B,C,Aの順に線分で結んで三角形を描く. (5) 右上のギヤマーク(?の左)を押すと,下部に結果が表示されます. Shift+Enterでも実行できます.(推奨) 注)コマンドの簡単な説明と使用例を見るには, Help("List"); などと書くと,実行時に下のエリア(コンソールといいます)に説明が表示されます. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) (6) Cindy画面に戻ると三角形の辺の色が黒線に変わっています。KETCindyのコマンドで描かれた結果です. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) (7) 図を描き出します。 まずTexviewボタンを押し,次にExekcボタンを押すとバッチ処理が始まり,PDFが表示されます. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) 注)Macで,うまく動かないかエラーが出る場合は kc.sh の実行権がうまくいっていません。次のようにしてください. 1) KeTCindyフォルダの中のketworkフォルダを開き,中にあるkc.shを削除する. 2) Cinderellaに戻り,Texviewボタンを押す. 3) 再びketworkフォルダを開くと,kc.shが新しくできている. 4) kc.shを選び,メニューで「ファイル/情報をみる」を選択 5) 「このアプリケーションで開く」=>その他 で,ターミナルを選ぶ. 6) 「すべてを変更」ボタンを押す. Cinderellaに戻り,Exekcを押して再実行します. これでもうまくいかない場合は,次のようにします. ターミナル(アプリケーション/ユーティリティ)を立ち上げて,次の2行を実行 cd /Applications/KeTCindy/ketwork chmod +x kc.sh (8) TeXやPDFのファイルは,作品と同じディレクトリ(フォルダ)の fig フォルダに作られます. fig フォルダがない場合は新規に作成されます。 basic1.tex TeXの図ファイル basic1maic.tex basic1.TeXを読み込むTeXの文書 basic1main.pdf 確認用のPDFファイル 注)TeXの図ファイルは他のTeXファイルに ¥input コマンドで挿入できます. ¥input{basic1.tex} basic1main.tex ではこれを実行しています. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=)
https://w.atwiki.jp/nakamura001/pages/229.html
Shader "Reflective/Diffuse" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _ReflectColor ("Reflection Color", Color) = (1,1,1,0.5) _MainTex ("Base (RGB) RefStrength (A)", 2D) = "white" {} _Cube ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" { TexGen CubeReflect } } SubShader { LOD 200 Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; samplerCUBE _Cube; fixed4 _Color; fixed4 _ReflectColor; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldRefl; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); fixed4 c = tex * _Color; o.Albedo = c.rgb; fixed4 reflcol = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl); reflcol *= tex.a; o.Emission = reflcol.rgb * _ReflectColor.rgb; o.Alpha = reflcol.a * _ReflectColor.a; } ENDCG } FallBack "Reflective/VertexLit" }
https://w.atwiki.jp/ketpic/pages/59.html
Plotdata(Function, Range, Options) make PD of the graph of Function Ex) G1=Plotdata( sin(x) , x=[¡2*%pi, 2*%pi] ); ¦ If Range= x , the range is set to [Xmin(), Xmax()]. Ex) G1=Plotdata( sin(x) , x ); ¦ In the case of using the name but x, notice whether the name is not used in function name. ¦ Options N=¢ ¢ ¢ number of points of PD E=[¢ ¢ ¢ ] list of points to be excluded E=function function whose zero points are excluded. D=¢ ¢ ¢ limiting distance to be connected ¦ The default is D=1 (%inf), N=50 Ex) G1=Plotdata( 1/x , x , N=200 , E=[0] , D=10 ); Ex) G1b=Plotdata( 1/(*1) , x , E=(x-1)*(x+2) ); ¦ Function can be given by Scilab function. Ex) G1=Plotdata( 1/x , x , N=200 , E=[0] , D=1 ); Ex) G2=Plotdata( 1/(*2) , x , E=(x-1)*(x+2) ); Ex) deff( Out=Fn(x) , Out=sin(x) ); G3=Plotdata(Fn, x );
https://w.atwiki.jp/ketpic/pages/111.html
Arrowline( pointA, pointB {, size {, angle {, position{, thickness} } {, string}} ) generate codes to draw arrow line from A to B. ¦ The default are size=1, angle=18±, position=1( end-point) ¦ If Angle · 5, the angle is set to Angle £ 18. ¦ String refers to the barracking shape l =line, f = filled ( default ) miner adjustment of position c = center, b =bottom, t = top (default) Ex) Arrowline( A, B); Ex) Arrowline( A, B, 2, 10, l ); Ex) Arrowline( A, B, 1, 18, 0.5, 2, lc ); 点A からB に向けて矢印をかくコードを書き出す 例) Arrowline( A, B); 例) Arrowline( A, B, 2, 10,’l’ ); 例) Arrowline( A, B, 1, 18, 0.5, 2,’lc’ ); ※ AB の中点の位置に鏃をかく
https://w.atwiki.jp/amslracing/pages/17.html
秀丸でのスペルチェック [#feb69389] texの弱点 [#k64f85f5] texはwordに比べて,無駄なストレス無しで,きれいでかっこいい論文を書くことができます. しかし,texにも弱点はあります. それはスペルチェック機能です. wordでは標準で使用できるのですが,tex自体にはこのような機能はありません. 我々のような日本人が英語の論文を書くときにはスペルチェック機能は必須だと思います. 以下では,本wiki内で紹介した秀丸マクロ「祝鳥」を使用してtexを使っている人に向けて,秀丸にスペルチェック機能を付加させる方法について述べます. 秀丸スペル・チェック・マクロ [#lab63d20] はじめに,以下のサイトに行って秀丸スペル・チェック・マクロをダウンロードしてください. http //www.vector.co.jp/soft/win95/writing/se315229.html (もし,URLが変わっていたら「秀丸 スペルチェック」でググれば大丈夫でしょう) 秀丸スペル・チェック・マクロの説明 「CUI のスペル・チェッカ GUN Aspell と秀丸エディタ、若しくは秀丸メールの送信用エディタ・ウィンドウを橋渡しするためのマクロ、および DLL です。 スペル・チェックが元々秀丸エディタや秀丸メールに搭載されている機能のように使えます。」 だってさ. インストール方法 [#h4256fab] 基本的にはダウンロードしたディレクトリの中のaspell/index.htmを見て,その通りにいろいろやれば大丈夫. 秀丸でのマクロの設定の仕方まで書いてあって,親切ですね.
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/39.html
概要 画面上にパーティクルを表示します パラメーター RegistPexで登録したpexファイルを使用する場合と、ここで直に読み込む方法が使えます 登録した物を使用する場合 pexname RegistPexで登録したpexファイル名を指定してください また、ここに【システム】か【system】を指定すると、システム用画像リストから使用できます xml RegistImgListで登録した画像リスト名を指定してください tex 登録してある画像リスト内にある画像名を指定してください 直にファイルをロードする場合 pex 読み込むpexファイルを指定してください tex 読み込む画像名を指定してください 共通コマンド name 表示オブジェクト名を指定してください x、y(初期値 0) 表示する位置を整数で指定してください alpha(初期値 1) 表示する透明度を指定してください layer 配置するレイヤーを指定してください 【例】 setparticle name パーティクル pex blue.pex tex fire.png x 100 y 100 layer 背景 alpha 1 setparticle name パーティクル xml item/itemlist.xml pexName パーティクル用 tex Riku01 x 0 y 0 layer 背景 alpha 1
https://w.atwiki.jp/vipcommittee/pages/93.html
予稿 予稿集の作成にあたり,その形式などを検討する. 2006年度の仕事内容仕事に着手した時期および期間 作成した資料 印刷会社情報値段(2006年度) 成功した点、失敗した点 難しかった点 その他気づいたこと 感想 2006年度の仕事内容 締め切り決定公開締切日8月31日 最終デッドライン9月7日 形式・締め切り・提出方法のアナウンス提出方法:研究室ごとに原稿をまとめてweb上にUPし、URLをメールで送信大学名 研究室名 参加人数 合宿代表者名: 合宿代表者メールアドレス 研究室内の参加者の氏名・予稿の題名 原稿をUPしたURL 予稿の形式についてPDF形式でA4、2枚まで(A4サイズであればどんな形式でも自由) 白黒印刷 フォント パワーポイント:4分割なら10以上、6分割(8分割も同様)なら14以上 ワード,TeX 8ポイント以上 仕事に着手した時期および期間 着手 7月中旬(もう少し早めのほうが良いと思う) 期間 2週間~3週間(飛び飛びに仕事が) ※私が8月3週間、小西さんが9月の上旬1週間不在だったため、分担して行った。 作成した資料 各大学の代表者のメールリスト 提出リスト 目次 予算の見積もり 印刷会社情報 U-POC(http //www.coop-bf.or.jp/u-poc/index.html) 値段(2006年度) A4サイズ 本文171ページ 両面黒1色刷り上質55kg 表紙色上質 特厚 完全原稿支給 写真処理編集等なしカラーなし 109部 くるみ製本 141,595円(消費税含む)注意1 画像が多い場合は印刷した原本と別にデータを一緒に持っていくと金額上乗せなしできれいな白黒印刷になる 注意2 表紙は自分たちで作って持ち込む必要あり 注意3 10万以上(要確認)だと生協から会場まで送る送料無料サービス有り 成功した点、失敗した点 成功した点提出率100% 失敗した点早稲田大学の予稿を落とし印刷所に駆け込んだ事(そのため目次に穴が) 早めに目次を公開できていなかった(チェックの意味も含めて) 難しかった点 大学代表者のメールリストが存在しなかったので、作らなければならなかった。 出欠の方と上手く連携する必要があったと思う。(会計の方も困っていた) 予稿うんぬんの前に出欠が不明な方(連絡つかず)が数名いたので、 印刷に出していいものか判断に迷った。 議論に加わるのが遅れ、予稿の形式をアナウンスする時期がぎりぎりになってしまった。 その他気づいたこと PDFでの提出は便利なのだが、ページ数を振ってある原稿だと消せないため、 ページ数は振らないようにアナウンスする必要がある 目次リストは発表順番作成にも必要なので早めに作成する必要がある 感想 後手後手になってしまいほかの係りの方に迷惑をかけてしまった。 マニュアルさえあればあまり難しくない業務なので、来年度以降の方に期待したい。(独り言)参加申し込みから予稿提出まで、各個人でweb上で行うようにすると、「アカウント作成=参加申し込み」となってベター? でもweb作るのが大変だから実質的に無理かしら? 「VIP2006/Work/予稿」を編集
https://w.atwiki.jp/nakamura001/pages/243.html
Shader "Self-Illumin/Parallax Specular" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.078125 _Parallax ("Height", Range (0.005, 0.08)) = 0.02 _MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {} _Illum ("Illumin (A)", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {} _ParallaxMap ("Heightmap (A)", 2D) = "black" {} _EmissionLM ("Emission (Lightmapper)", Float) = 0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 600 CGPROGRAM #pragma surface surf BlinnPhong #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; sampler2D _ParallaxMap; sampler2D _Illum; fixed4 _Color; float _Parallax; half _Shininess; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_BumpMap; float2 uv_Illum; float3 viewDir; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half h = tex2D (_ParallaxMap, IN.uv_BumpMap).w; float2 offset = ParallaxOffset (h, _Parallax, IN.viewDir); IN.uv_MainTex += offset; IN.uv_BumpMap += offset; IN.uv_Illum += offset; fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); fixed4 c = tex * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Gloss = tex.a; o.Emission = c.rgb * UNITY_SAMPLE_1CHANNEL(_Illum, IN.uv_Illum); o.Specular = _Shininess; o.Alpha = c.a; o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); } ENDCG } FallBack "Self-Illumin/Bumped Specular" }
https://w.atwiki.jp/nakamura001/pages/240.html
Shader "Self-Illumin/Bumped Specular" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.078125 _MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {} _Illum ("Illumin (A)", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {} _EmissionLM ("Emission (Lightmapper)", Float) = 0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 400 CGPROGRAM #pragma surface surf BlinnPhong sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; sampler2D _Illum; fixed4 _Color; half _Shininess; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_Illum; float2 uv_BumpMap; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); fixed4 c = tex * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Emission = c.rgb * UNITY_SAMPLE_1CHANNEL(_Illum, IN.uv_Illum); o.Gloss = tex.a; o.Alpha = c.a; o.Specular = _Shininess; o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); } ENDCG } FallBack "Self-Illumin/Specular" }
https://w.atwiki.jp/dustgame2/pages/52.html
概要 テキスト、つまり文章を入力する操作。 一方で粉を選択し、もう一方でTEXTを選択すると、選択した粉で文字を打てる。 オブジェクトの文字は打てない。 TEXTを選択した状態で、文章を打ち始めたい箇所をクリックすると、メニューのところに入力欄が出現する。 ユーザーはfont、style、sizeの3つを変更することができる。 font fontはフォントのことで、undefined、sans-serif、serif、monospace、setfontの5種類から選べる。 一応詳しく説明しておくと、 ◆undefined 未定義。おそらくデフォルトのフォントが適用される。 ◆sans-serif セリフの無い書体。セリフというのは文字の端につけられる飾りのこと。 ◆serif セリフのある書体。新聞とかでよく見る。 ◆monospace 等幅フォント。文字の幅がすべて同じ。 ◆setfont セットフォント。フォント名を入力することでそのフォントで入力することができるようになる。 名前に日本語を含む書体は????と表示されますがきちんと適用されます。 +setfontでフォントが認識されない時のヘルプ([+]をクリックで展開) ●創英角ポップ体で入力できない! ①「HGS創英角ポップ体」←これをカッコ抜きでコピーしてみてください。 ②そもそも「創英角」が「総英角」とか「総鋭角」とかに誤字りやすい。 ③「ポップ」は半角カナです。 ●その他 ①カタカナが半角カナになっていないことが原因であることが大半です。 入力してF8キーを押すと半角カナが打てます。 style styleは書体のこと。 ◆none 無し。通常の文字である。 ◆bold 太字。 ◆italic 斜体。斜めの文字。 ◆bold italic 太字&斜体。 size sizeは、文字サイズのことである。 12,14,16,18,20,24,30,36,48,60,72の11段階。 初期状態は12。 バグ? ver4.5で発見されたバグらしきもの。クリックで展開。 +バグ?詳細 +バグ?で起きたこと 普通はオブジェクトでは文字が打てないはずが、打てるバグ?が発生。 しかもオブジェクトはPen-s0では打てないはずが、何故か打てた。 +実験 SAVEしたあとLOADしてみると、以下のようになった。 オブジェクトはERASEでしか消去できない筈だが、ERASEでは消去できず、 なぜかCLEARで消去できた。 BHで「●」と打ち込み試したもの。SAVE&LOAD前は反応なし。 だがSAVE&LOADするとBHにNITROが引き寄せられた。 さらに粉が接触するとBWが●になった。他の文字でも同様だった。 「あ」や「a」や「亜」などではSAVE LOADしてもそのままにはならなかった筈だが… 他、LOAD前はVIRUSやBOMBで増殖・破壊できることも確認された。 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る